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Altri Persona

Persona 1
Rivelazioni: Persona, conosciuto in Giappone come Megami Ibunroku Persona (女神異聞録ペルソナ, Megami Ibunroku Perusona?), È il primo di una serie di giochi di ruolo per console PlayStation - uno dei numerosi spin-off in serie sviluppatore Atlus' Megami Tensei franchising. In Giappone, che ha il carattere romano-motto "Essere il tuo vero Mind".

Il racconto è ambientato nella contemporaneità, con i ragazzi delle scuole superiori che servono come gli eroi del gioco. Armati con armi e intriso di esseri magici noto come personae, essi banda insieme a respingere i demoni che stanno invadendo le loro città.

La storia ruota attorno a un personaggio senza nome giocatore e dei suoi amici a San Hermelin High School, che si trova nella città di Lunarvale. Durante la riproduzione di un rito simil-gioco per bambini chiamato "Persona", ciascuno degli studenti sono bussato inconscio. Mentre dorme, che incontrano un uomo nominato Filemone che elargisce diversi personae su di loro. Quando si svegli, i giovani possono scoprire convocare personae.

Nel frattempo, Guido Sardegna, capo del SEBEC società, ha inventato una macchina per creare e consentire il passaggio alla dimensione di un supplente. [3] Questa macchina è in qualche modo legata alla mente di Maria Sonomura, un fragile, ragazza a letto e amico intimo del personaggio principale, che visita spesso il suo. Durante una tale visita, i membri del partito rendersi conto che la città si sta lentamente cambiando, mentre si guarda la stessa, è tagliato fuori dal resto del mondo ed è invasa dai demoni

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Persona 2 Eternal Pushiment

Persona 2 Eternal Punishment fa parte della serie di Megami Tensei (tradotto letteralmente "La Reincarnazione della Dea", ribattezzata in inglese "Revelation Series"), uno dei franchise più atipici che sia mai stato ideato nel campo dei Giochi di Ruolo di stile giapponese. Di fatto, si tratta di giochi contraddistinti unicamente dalle ambientazioni cupe e surreali presentando per il resto differenze radicali dal punto di vista dello stile di gioco. In occidente, della "famiglia", in precedenza sono arrivati solo il primo Persona e Demon Slayer, un po' poco se si considerano i rimanenti diciassette giochi rimasti inediti dai tempi del NES a oggi. Quella di Persona è una ramificazione specifica della serie provvista di una sua continuità interna che, purtroppo, è stata interrotta nella pubblicazione americana. Eppure il primo Persona è uscito nel 1996 e con Persona 2 Eternal Punishment il conto sembrerebbe tornare. L'arcano è svelato dal fatto che quest'ultimo altro non è che una sorta di spin off di Persona 2 Innocent Sin il cui sviluppo era partito inizialmente per chiudere alcune sottotrame lasciate aperte nel gioco precedente. I due giochi tra l'altro si svolgono nello stesso arco di tempo essendo stata cancellata la linea temporale di Innocent Sin. Siete confusi? Dovreste esserlo..

 

IL PREZZO DEI RICORDI
Come abbiamo già specificato, Innocent Sin non è mai uscito fuori dal Giappone e una premessa sulla storia è assolutamente necessaria. Senza scendere troppo nei dettagli, al termine del suddetto gioco si assisteva alla triste dipartita di uno dei protagonisti e ai rimanenti veniva data l'opportunità di "azzerare" tutto perdendo nel contempo i loro ricordi. In questo modo il piano del sinistro Nyarlathotep (vi ricorda qualcosa questo nome?) sarebbe stato sventato per sempre, ma Tatsuya, il personaggio principale, rifiuta di dimenticare. Il risultato di questa scelta si ripercuote sull'ordine degli eventi generando una seconda realtà negativa di "eterno castigo" (a questo si riferisce il sottotitolo del gioco), elemento scatenante di Eternal Punishment. Molti dei personaggi del gioco precedente fanno la loro apparizione, ma per la maggior parte dei casi sono incasellati in ruoli marginali, con l'eccezione di Maya (che ora è la protagonista) e del ritorno di Nate e Ellen del primo Persona. Il punto d'inizio della storia è rappresentato dal Joker, un serial killer che uccide gli studenti della Seven Sisters High School (ambiente importantissimo in Innocent Sin) preannunciandosi tramite messaggi come in una leggenda metropolitana che circolava poco prima

Maya viene incaricata dalla rivista per cui scrive di redigere un servizio sulla vicenda, ma ben presto si trova nel mezzo di un intrigo complesso e articolato le cui radici sprofondano nel mondo dell'occulto. Ben presto fanno la loro comparsa le Persona, alter ego che si manifestano come combattenti "virtuali" estremamente simili agli Stand ideati dal mangaka Hirohiko Araki per il suo "Le Bizzarre Avventure di JoJo", fumetto a cui l'intera serie di Persona deve moltissimo anche a livello di atmosfera

UN SISTEMA DI GIOCO ORIGINALE
L'interfaccia grafica di Persona 2 Eternal Punishment non è che un semplice upgrade di quella usata in Innocent Sin. Il motore grafico è simile a quello impiegato in Xenogears e in Grandia con personaggi bitmap e fondali poligonali ruotabili a piacimento tramite i tasti L e R. Lo spostamento tra un ambiente e l'altro della città avvengono tramite una mappa grandangolare in 2D con un cursore mobile che rappresenta il party e altri fissi che rappresentano le persone con cui si può parlare per le strade. Persona 2, pur basandosi sui classici incontri casuali, non prevede il combattimento sulla mappa, ma solo negli ambienti in cui avvengono le quest, scelta azzeccata che sottolinea la forte base narrativa di cui è provvisto il gioco
Per quanto i personaggi siano in grado di difendersi con armi di vario tipo, sono le Persona che fanno la parte del leone durante le battaglie dimostrandosi più che degne di dare nome alla serie. Esse possiedono vari tipi di abilità e di attacchi che vengono acquisiti aumentandone il livello evocandole spesso, azione che comporta la "spesa" di un tot di punti della barra di attivazione. A ogni membro del party può essere assegnata un'altra Persona al posto di quella che possiede di base evocandola nella Velvet Room (una stanza risiedente in un altro piano della realtà accessibile unicamente dai portatori di Persona) tramite un numero variabile di tarocchi acquisiti dagli avversari incontrati. Una delle caratteristiche più originali della serie di Persona è sempre stata la necessità di contattare i nemici (nella maggior parte dei casi demoni) per conquistare la loro fiducia e ottenere successivamente particolari oggetti, caratteristica ripresa parzialmente anche dal recente Dragon Quest VII

 

Una volta scelto il personaggio che deve prendere contatto e l'entità "bersaglio" inizierà un dialogo basato sull'abilità specifica del membro del party in questione, durante il quale vengono poste alcune domande le cui risposte devono essere basate sul carattere del tipo di nemico e sulla lettura dell'aura che permette di monitorarne costantemente lo stato d'animo. Dopo essere riusciti ad accattivarsi la simpatia dell'entità si esce direttamente dallo schermo di combattimento indipendentemente dalla presenza di altri nemici, quindi la strategia migliore per accaparrarsi i tarocchi e punti esperienza è di eliminare tutti i nemici tranne uno e di prendere contatto con quest'ultimo. Il sistema di combattimento permette di avere ben cinque elementi nel party (un numero record di questi tempi, ma, come vedremo in seguito, la cosa ha il suo prezzo...) e di automatizzare le azioni, caratteristica molto utile quando si vuole semplicemente "allenare" il gruppo senza seguire l'azione turno per turno

 

Carina anche la possibilità di ritoccare l'ordine per abilitare attacchi che coinvolgono più Persona contemporaneamente infliggendo danni massicci. La crescita dei personaggi avviene tramite punti che vanno a sommarsi alle varie caratteristiche dopo essere passati di livello. Nel caso di Maya è possibile scegliere liberamente dove destinarli, mentre per gli altri vengono indirizzati automaticamente seguendo un iter basato sulle loro attitudini. Una cosa che colpisce immediatamente è che le battaglie sono particolarmente difficili, specialmente quelle con i boss dove è facilissimo lasciarci le penne indipendentemente dal livello acquisito. In Persona 2 Eternal Punishment la componente strategica è molto marcata e, in generale, viene lasciato poco spazio all'approssimazione, non a caso è possibile salvare la posizione in qualsiasi momento con l'esclusione dei combattimenti. L'unica nota veramente stonata nel quadro complessivo è la presenza di alcune quest a tempo che risultano un semplice espediente per aumentare la longevità, costringendo il giocatore a ripetere alcuni livelli data la sintomatica impossibilità di terminarli al primo colpo senza averli esplorati prima

 

LEGGENDE METROPOLITANE
Molti Giochi di Ruolo giapponesi tendono a focalizzare la componente di gioco vero e proprio unicamente sul combattimento rendendo il giocatore un semplice spettatore. Nel gioco Atlus non mancano certo le cose da fare al di fuori delle battaglie, per esempio è possibile influenzare il mondo circostante diffondendo voci e leggende metropolitane. A causa della distorsione creata dagli eventi in corso il destino è soggetto a un paradosso continuo, quindi un "rumor" (così vengono definiti nel gioco) una volta diffuso largamente diviene realtà. Avete bisogno di armi? Bene, basta recarsi in un bar cercando il classico raccontaballe (chiamati "Rumormonger") nei bar e diffondere il rumor a cui si è interessati per trasformare un tranquillo ristorante in uno spaccio d'armi! Questa funzione ha una sua utilità anche nella storia e pone dei bivi che influenzano il progredire dell'avventura. Non mancano poi sottogiochi e sezioni pseudo investigative utili per comprendere appieno la trama rendendo l'esplorazione del mondo circostante una caratteristica ben più che accessoria

 

IN DEFINITIVA
I meriti di Persona 2 Eternal Punishment dal punto di vista dello schema di gioco si vanno a scontrare nettamente con i demeriti della realizzazione tecnica. Si può dire che la Atlus abbia ottimi concept designer, ma a livello di programmazione non sono certo delle cime e basta vedere le animazioni dei personaggi per rendersene conto. Gli sprite peraltro sono disegnati abbastanza bene, ma vengono letteralmente uccisi dai movimenti del tutto innaturali che sono al limite del ridicolo. I fondali sono discontinui dal punto di vista dei dettagli e si passa da ambienti realizzati accuratamente ad aree completamente spoglie, tanto che in alcuni momenti si ha il sospetto di girare in tondo, sensazione priva di fondamento data dalla troppa omogeneità di alcune zone
Non parliamo poi dei combattimenti che avvengono tutti sul medesimo pseudo fondale come nel vetusto Phantasy Star 2. Sicuramente l'inserimento di cinque personaggi contemporaneamente nel party ha reso questo compromesso consequenziale, ma onestamente non è che la complessità grafica sia esattamente insostenibile... E' un peccato che il character design di Kazuma Kaneko non sia stato rappresentato digitalmente in maniera valida e trovi solo spazio nei ritratti e nelle ottime sequenze animate. Kaneko era uno dei "cloni" più promettenti di Yoshitaka Amano e ora sta raggiungendo la sua vera maturità artistica come testimoniano gli artwork realizzati per Persona 2 Innocent Sin e per Eternal Punishment che denotano un distacco dallo stile che aveva usato per i personaggi del primo Persona. Non mancano comunque citazioni al "maestro" come, per esempio, alcuni primi piani di Tatsuya che richiamano alla mente i primi lavori in animazione di Amano per la Tatsunoko Productions. Venendo al comparto bisogna dire che è triste vedere un gioco con una simile atmosfera mancare di musiche all'altezza della situazione. Di fatto, il commento sonoro spazia dal mediocre all'ininfluente stonando in maniera terribile con il gioco.

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